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克罗达:维克拉姆与贝塔尔的故事克罗达:维克拉姆与贝塔尔的故事
Krodha: A Tale of Vikram & Betaal
卡牌先行。 包含跨越五种元素的 96 张卡牌。每张卡牌都有独特的符号和数字触发条件。你可以抽选、融合或献祭它们。你在棋盘上放置卡牌的位置会影响它们的交互方式——位置的重要性不亚于卡牌本身。随着牌组的发展,你可以重塑卡槽布局,也可以锁定某种阵型,但这种阵型可能在回合形势变化时瞬间失效。 然后是骰子。 投掷骰子以匹配符号或数字并触发效果。你可以固定一枚骰子以锁定一种元素并保证触发,但这枚骰子随后便会被占用。它将无法满足你下一张卡牌的需求。每一次投掷都是一个具有累积后果的小型资源决策。 你选择两种元素。围绕它们构建你的牌组。第三种元素无论如何都会通过诅咒和遭遇战进入你的牌组,而非出于你的选择。…
卡牌先行。 包含跨越五种元素的 96 张卡牌。每张卡牌都有独特的符号和数字触发条件。你可以抽选、融合或献祭它们。你在棋盘上放置卡牌的位置会影响它们的交互方式——位置的重要性不亚于卡牌本身。随着牌组的发展,你可以重塑卡槽布局,也可以锁定某种阵型,但这种阵型可能在回合形势变化时瞬间失效。
然后是骰子。 投掷骰子以匹配符号或数字并触发效果。你可以固定一枚骰子以锁定一种元素并保证触发,但这枚骰子随后便会被占用。它将无法满足你下一张卡牌的需求。每一次投掷都是一个具有累积后果的小型资源决策。
你选择两种元素。围绕它们构建你的牌组。第三种元素无论如何都会通过诅咒和遭遇战进入你的牌组,而非出于你的选择。
Dosha 卡牌(诅咒)会在回合中途通过遭遇战进入你的牌组。它们会堵塞你的手牌并破坏协同效应。大多数元素组合无法移除它们。你要么设法绕过它们,要么败给它们。
敌人在行动前会预示其意图。你深入得越远,误判一次行动的代价就越高。
十种元素组合。每一种组合都会产生不同的牌组、不同的骰子优先级以及不同的 Dosha 问题。
地图在每次回合中都会变化。布局、敌人池和可用奖励都会根据你的深入程度而变化,而不仅仅取决于你游玩的次数。
地图上分布着 24 个里程碑遗物。收集它们会改变下方生成的内容。包括敌人类型、难度和终局内容。你的去向会对后续你目前无法看到的区域产生影响。
三位叙述者会记录回合历史。他们的对话会根据你之前的回答以及你的进展程度而变化。后续的回合会揭示一些信息,重新诠释之前回合中发生的事件。
Krodha 基于《Vikram & Betaal》传说构建,这是一个拥有两千多年历史的梵语民间故事循环。
一位国王被诅咒,必须背着一具尸体(Betaal)穿过一片闹鬼的森林。尸体会讲述故事,并在每个故事结束时提出一个问题,如果国王答对,尸体就会逃脱。国王必须将其追回,然后一切重新开始。
Betaal 作为叙述者与你同行。他掌握着你角色过去的一些信息,而这些信息是你的角色所不知道的。故事中还有另外三个人物穿梭其中:一位历史与你重叠的国王、一位天界观察者,以及构建了你所处局势的巫师。
完整的故事图景分散在各个回合中,而非一次性呈现给你。
96 张卡牌,跨越五种元素:Agni、Jal、Vayu、Prithvi、Akasha,每张卡牌都有独特的符号和数字触发条件
每回合从不断演变的牌组中抽牌,并管理有限的手牌中的元素卡牌
已使用的卡牌会进入弃牌堆,但必须使用管道机制才能回收
手牌数量受限,迫使你在“现在打出”还是“留待后用”之间做出艰难抉择
骰子投掷结果决定你每回合能触发多少张卡牌的效果
具有占用机制的元素骰子:固定一枚骰子以保证一种元素,代价是牺牲其余投掷的灵活性
位置化棋盘:放置位置影响卡牌交互;卡槽布局可在回合过程中重建
Dosha 卡牌:通过遭遇战进入的诅咒,会破坏协同效应,且大多数元素组合无法移除
敌人意图系统:预兆行动,随深度增加而升级,惩罚过度扩张
24 果里程碑系统:收集遗物会修改敌人池、难度和终局内容
动态地图:布局、遭遇战和奖励在每次回合中都会变化
镜像对话系统:三位叙述者拥有跨回合持久记忆;对话会追踪你在各次会话中的回答
根植于《Vikram & Betaal》传说:结构和角色取材自梵语民间故事循环
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