游戏系统介绍 ★ 融合 Roguelike 玩法与动作系统的地下城游戏。 ★ 最多可装备三种武器,在战斗中交替使用,形成错综复杂的连招。 ★ 拥有多种不同效果的道具,丰富你在冒险中的决策以及角色搭配。 ★ 怪物差异化系统——相同的怪物可能受到各种差异化元素的影响,变得难以对付。 ★ 采用类似 TRPG 的事件机制,各类事件包含一定的选择性与随机性。 《红曜石遗物》的创作动机、游戏剧情和游戏机制是什么?在设计过程中参考了哪些游戏? 作为我们的首款独立游戏,我们选择了相对易于把控的 Roguelike 地下城类型。所有的游戏体验都集中在单局一小时的游戏时间内,这样我们可以更专注地使其内容丰富且和谐统一。…
游戏系统介绍
- ★ 融合 Roguelike 玩法与动作系统的地下城游戏。
- ★ 最多可装备三种武器,在战斗中交替使用,形成错综复杂的连招。
- ★ 拥有多种不同效果的道具,丰富你在冒险中的决策以及角色搭配。
- ★ 怪物差异化系统——相同的怪物可能受到各种差异化元素的影响,变得难以对付。
- ★ 采用类似 TRPG 的事件机制,各类事件包含一定的选择性与随机性。
《红曜石遗物》的创作动机、游戏剧情和游戏机制是什么?在设计过程中参考了哪些游戏?
作为我们的首款独立游戏,我们选择了相对易于把控的 Roguelike 地下城类型。所有的游戏体验都集中在单局一小时的游戏时间内,这样我们可以更专注地使其内容丰富且和谐统一。面对越来越多的 Roguelike 地下城游戏的涌现,我们想到的解决方案是将游戏与 ACT(动作游戏)相结合,以做出差异化。我们希望最终加入的剧情能让游戏更加完整,尽管故事并非游戏的主要部分。
谈到参考作品,我们见识过许多优秀的作品,我认为这激励了我们去创作属于自己的游戏。因此,玩家在游玩时可能会感到一种亲切感。由于我们都或多或少受到 Falcom 的影响,我认为我们的游戏风格与之有些相似。在 Roguelike 元素方面,我们借鉴了许多《以撒的结合》(The Binding of Isaac)的设计。我是一名怀旧街机游戏的老玩家,玩过很多 SNK 的经典格斗游戏,其中《月华剑士》(The Last Blade)是我的最爱。我偶尔喜欢在街机格斗平台上游玩,以重温过去。
你认为《红曜石遗物》中哪些元素有趣且具有创新性?在你看来,地下城探索类 Roguelike 游戏的核心是什么?
这是我们第一次制作 Roguelike 游戏,但我们玩过很多此类游戏,并向他人学习。Roguelike 游戏是长期 RPG 体验的浓缩,玩家必须经历一段成长过程,并开发变化的套路,以保持每次游玩的新鲜感。
《红曜石遗物》是一款动作游戏,其战斗套路的变化更多地体现在招式上。此外,《红曜石遗物》中的装备是影响角色成长的关键。因此,我们让角色可以携带更多武器。每种武器的招式可以交替使用,不同武器的组合可以直接形成一种战斗风格。这可以算作一种解决方案,恰好解决了设计中的问题。我认为规则是在各种限制下诞生的。
游戏中的怪物系统有什么特点?如何保持怪物系统的平衡性以及游戏难度?
作为一款动作游戏,其基础部分是设计具有不同招式的怪物,在此基础上我们添加了怪物差异化系统。经过差异化的怪物周围会附着旋转球体,每种球体带有各种效果,可能导致怪物爆炸、寄生或死后分裂。你可以简单算一下概率。此外,游戏中不存在纯装甲怪物,因为装甲会导致攻击后 ACT 基础系统失效,无法持续攻击,这会让人感到糟糕。因此,这里的装甲特性仅作为怪物招式的一部分被采用。
至于难度和怪物之间的关系,我们将在高难度模式下增强怪物的 AI 主动性、差异化次数以及危险房间出现的概率。前提是要维持怪物的基础数值。
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