月球裂开 一道维度裂隙将一座偏远的月球空间站从其熟悉的秩序中撕裂。走廊不再通向它们本该去的地方。密封的房间出现在陌生的位置,废弃的系统毫无预警地苏醒,每一条路线都弯向月球天空中的那道伤口。无论下一道舱壁后等待着什么,这座空间站已不再空无一人。 进入。武装。适应。 《Lunarift》是一款处于早期开发阶段的第一人称 Roguelite 射击游戏,围绕高压远程战斗和紧凑的逐室探索构建。带着有限的情报进入一个区域,解读眼前的威胁,并在空间站将你包围之前保持移动。 每次探险都是一连串的决策。清理充满敌意的房间,搜寻有用的技术,选择要冒险的路线,并将任何在遭遇战中幸存下来的要素转化为更强大的战斗计划。…
月球裂开
一道维度裂隙将一座偏远的月球空间站从其熟悉的秩序中撕裂。走廊不再通向它们本该去的地方。密封的房间出现在陌生的位置,废弃的系统毫无预警地苏醒,每一条路线都弯向月球天空中的那道伤口。无论下一道舱壁后等待着什么,这座空间站已不再空无一人。
进入。武装。适应。
《Lunarift》是一款处于早期开发阶段的第一人称 Roguelite 射击游戏,围绕高压远程战斗和紧凑的逐室探索构建。带着有限的情报进入一个区域,解读眼前的威胁,并在空间站将你包围之前保持移动。
每次探险都是一连串的决策。清理充满敌意的房间,搜寻有用的技术,选择要冒险的路线,并将任何在遭遇战中幸存下来的要素转化为更强大的战斗计划。武器只是开始:升级、修饰词和回收的系统旨在改变武器的行为方式以及你应对下一场战斗的方法。
基于发现进行构建
你不会在每次探险开始时都拥有答案。一次游玩可能奖励精准和距离;另一次可能迫使你转向快速施压、不稳定效果或能让你活到下一个舱室的工具。将武器和回收的技术组合成一种构建,以应对你实际遇到的空间站——而不是你希望遇到的那个。
强大的组合应该让人感觉强力,但没有哪种配置是永久的。新的房间可能会暴露弱点,意想不到的奖励可能会改变你的方向,而一个 risky 的选择可能会将一件普通武器变成本次游玩的核心。适应也是构建的一部分。
深入——或活着离开
你下潜得越深,对手就越致命,奖励也越难以忽视。为了更稀有的资源和更多完成构建的机会继续前进,或在空间站收回一切之前撤离。贪婪可以造就让你铭记的游玩经历。也可能因为晚了一扇门而终结它。
继续的决定不仅仅关乎生命值。它关乎你携带着什么,你还需要什么,以及你愿意接受多少不确定性。《Lunarift》的设计旨在让撤退成为一种战术决策,而非失败。
一座不会静止的空间站
房间、路线、遭遇战和奖励在每次探险之间都会变化。熟悉的空间可能会以不同的顺序回归,而上次游玩中的安全路线在下一次可能成为最危险的选择。了解空间站的模式,但不要指望它会完美重复。
探索被刻意设计得紧凑:每个房间都应该给你一些需要解读、战斗、回收或决策的内容。目标不是在遭遇战之间长途跋涉,而是保持紧张、释放和另一扇询问你是否准备好的门的稳定节奏。
失败,学习,带着更好的计划归来
死亡结束的是探险,而不是你从中获得的知识。了解哪些威胁需要空间,哪些技术可以协同工作,以及何时看似有价值的路线是一个陷阱。扩展你的可用武器库,带着更清晰的计划回到裂隙——然后准备好在空间站改变规则时放弃该计划。
当前开发方向
《Lunarift》目前正围绕以下支柱进行塑造:
- 响应迅速的第一人称远程战斗,具有清晰且危险的敌人压力。
- 由变化的房间和遭遇战构成的简短、专注的探险。
- 武器、升级和回收的技术,创造出独特的战斗构建。
- 关于何时下潜和何时撤离的有意义的风险与回报决策。
- 长期学习和进度,使下一次尝试更有依据。
开发中
《Lunarift》仍处于开发的早期阶段。随着核心循环的测试,战斗、进度、遭遇战、视觉表现以及每次探险的结构将继续变化。上述展示的动画是为了传达预期氛围和方向而制作的概念视觉图;它们并非最终的游戏画面。
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