开发状态 (本部分将定期更新,以便为玩家提供关于游戏当前开发状态及未来方向的清晰、诚实的概览。) 垂直切片演示 此垂直切片演示展示了Lancelot的核心机制、设计、美术风格以及预期的基调和玩法。目前由两人团队开发,使用了一些预制的3D资产和动画。美术风格和玩法范围可能会根据玩家和潜在投资者的反馈而演变。 故事 Lancelot是对亚瑟王传说的黑暗重构,以兰斯洛特为主角,并将亚瑟王塑造为最终反派。游戏分多个章节展开,每一章都是对亚瑟王传说中关键时刻的阴郁重述,特别聚焦于兰斯洛特、梅林和亚瑟王本人。玩家将体验到带有黑暗转折的熟悉故事,沉浸在一个传说与道德界限模糊的世界中。…
开发状态
(本部分将定期更新,以便为玩家提供关于游戏当前开发状态及未来方向的清晰、诚实的概览。)
垂直切片演示
此垂直切片演示展示了Lancelot的核心机制、设计、美术风格以及预期的基调和玩法。目前由两人团队开发,使用了一些预制的3D资产和动画。美术风格和玩法范围可能会根据玩家和潜在投资者的反馈而演变。
故事
Lancelot是对亚瑟王传说的黑暗重构,以兰斯洛特为主角,并将亚瑟王塑造为最终反派。游戏分多个章节展开,每一章都是对亚瑟王传说中关键时刻的阴郁重述,特别聚焦于兰斯洛特、梅林和亚瑟王本人。玩家将体验到带有黑暗转折的熟悉故事,沉浸在一个传说与道德界限模糊的世界中。
核心设计
为了追求一种围绕机制深度而非大量物品和构建的 streamlined RPG 体验,我们实施了定义Lancelot玩法的独特系统:
诅咒铠甲套装
兰斯洛特和游戏中的其他实体都被诅咒铠甲所束缚,这种铠甲会在他们身上生长,既赋予力量也带来危险。在战斗中被击败时,兰斯洛特可以利用诅咒复活并继续战斗。然而,每次复活都会以增加他的耐久度和伤害输出为代价消耗他的灵魂,使他更接近永久死亡。这种受 Roguelike 启发的机制意味着如果兰斯洛特彻底屈服,故事进度将会重置,为每次遭遇战增加了风险性和紧张感。
元素亲和
兰斯洛特的耐力和法力合并为一个资源条。耐力可恢复,用于驱动他的物理能力;而法力则驱动他的元素能力,但若不付出牺牲便无法恢复。这种二元性要求玩家在物理和魔法状态之间进行战略性切换,在力量与谨慎之间取得平衡。
自适应武器
凭借有限的武器库,兰斯洛特可以通过多种方式挥舞武器,这些方式与诅咒铠甲和元素亲和系统紧密相连。通过使用武器填充的功能条,为战斗和移动提供了额外的选项,增加了游戏的深度和多样性。
独特的固定日期
故事在固定的天数内展开,兰斯洛特的选择会影响战斗遭遇和世界事件。某些敌人可能在特定日期缺席,从而以更轻松的进程为代价,换取后续更艰难的战斗。环境因素(如下雨)也会影响战斗,例如在对阵具有火属性亲和力的敌人时提供优势。这种设计引入了动态的策略层面,使每天的选择都充满影响力和细微差别。