我只是个因为无聊而想制作一款既有趣又恐怖的多人合作僵尸游戏的普通人。如果我能做到,你也可以!开发并发布一款游戏一直是我的梦想——哪怕只卖出一份拷贝 😊 再次感谢大家迄今为止提供的惊人反馈!迫不及待想和你们一起游玩这款游戏 这个项目是我倾注心血的成果,我非常感激 Steam 让我能够与社区分享我的热情。我目前的目标是打造尽可能紧张刺激的多人合作僵尸潮体验,希望你能加入这段旅程。 🧟 在基础初始版本发布后,我计划让社区帮助引导开发方向,同时我将继续进行开发工作(基于大家的想法、反馈、担忧等)。这确实是我钟爱的一款游戏,我计划在许多许多年里无尽地改进它。…
我只是个因为无聊而想制作一款既有趣又恐怖的多人合作僵尸游戏的普通人。如果我能做到,你也可以!开发并发布一款游戏一直是我的梦想——哪怕只卖出一份拷贝 😊 再次感谢大家迄今为止提供的惊人反馈!迫不及待想和你们一起游玩这款游戏
这个项目是我倾注心血的成果,我非常感激 Steam 让我能够与社区分享我的热情。我目前的目标是打造尽可能紧张刺激的多人合作僵尸潮体验,希望你能加入这段旅程。
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在基础初始版本发布后,我计划让社区帮助引导开发方向,同时我将继续进行开发工作(基于大家的想法、反馈、担忧等)。这确实是我钟爱的一款游戏,我计划在许多许多年里无尽地改进它。我知道,我知道——这听起来像是那种永远处于“早期开发测试版”状态、从未真正完整发布的经典游戏。但不同的是,那些游戏往往永远无法达到符合“正式发布”标准的完全稳定或令人愉悦的状态。而在不久的将来,本作肯定会具备满足“正式发布”标准的所有必要元素——但为了让游戏变得更有趣(或更恐怖)而进行的持续更新和改进将永无止境!我只是觉得我永远无法认为这款游戏已经“完成”并将其束之高阁积灰。我的心态是:一个人因为 genuinely 享受开发过程,在几年时间里能把一款游戏做到多好?你是否曾盯着你的 Steam 库发呆,却对其中任何一款游戏都没有强烈的游玩欲望?我几乎每天都有这种感觉,因为我单纯地觉得开发自己的游戏更有乐趣。不过,偶尔我也会在周末和一些朋友一起玩上一两款游戏。但对于《Relentless Dark》而言——其游戏模式、机制以及所有其他内容——都将是一场追求绝对完美僵尸潮游戏的不断演进的旅程。
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窥探一下我的日常开发生涯:我有近期范围和远期范围,并尝试将至少 90% 的时间集中在近期范围上。近期范围更多是关于“必要项”——为了在初始发布时实现令人愉悦的游戏体验,我绝对需要具备的内容。我的远期范围涉及更多“锦上添花”和“有朝一日”才能实现的内容,例如完整的剧情战役以及其他疯狂、遥不可及的想法。我最终会越来越接近着手处理这些遥不可及的想法,说实话,我迫不及待地想要到达那一步。但是,一旦我跨过“不再需要必要项”这条线,只专注于那些“酷炫想法”时,我将把这款游戏从“早期开发”阶段过渡到“完整发布”阶段,价格也会略微提高。与此同时,我并不介意几乎免费赠送这款游戏,因为——你们的反馈、想法和很棒的支持确实是无价的!
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幸运的是,我不依赖这款游戏来维持生计,而且我能够在工作和做一个很棒的爸爸之间挤出时间 😎
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免责声明: 作为一个边做边学的普通人,我绝对利用了所有可能的工具来协助我实现目标。这主要涉及 Unreal Engine 中可用的美术和图形资产。到目前为止,我的大部分时间都花在了实际的游戏玩法机制、动画、物理、AI 蓝图、敌人、枪支、地图、菜单、网络等功能上。我不认为自己是图形美术方面的专家,所以我确实使用了 Unreal Engine 中所有可用的免费工具和资产来帮助我取得今天的成就。但谁知道呢——如果我想的话,最终我总是可以对图形资产/角色进行大规模 overhaul。幸运的是,在 Unreal Engine 中随时替换这些东西相当容易。如果你也想自己开发游戏,我强烈建议你这样做!不要让你可能缺乏的技能阻碍你实现目标!如果你与我相反,擅长图形资产/美术但在编码方面感到吃力——那里有无数出色的工具、指南和教程,可以帮助你轻松克服这些困难,助你实现梦想——这都要归功于(有时)美妙的互联网!
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*在此插入通用的 Steam 描述*
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《Relentless Dark》旨在成为一款令人心跳加速的 4 人合作僵尸潮游戏,团队合作和本能将受到极限考验。凭借令人毛骨悚然的氛围、残酷的战斗和无情的 AI,每一刻都感觉像是在为生存而战。你和你的朋友能否承受住无情的猛攻,还是会被黑暗彻底吞噬?
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真心感谢你的阅读!
太长不看版
是的
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