《Impersonal》是一款关于光、人际关系以及这些关系如何影响人的游戏。在游戏中,你控制一团彩色光球在迷宫中穿行。你的目标是探索不同的光和颜色如何相互作用,发现多种潜在的结局。游戏的核心在于理解这些互动,做出选择,并在这种循环体验中解开可能性的迷宫。 这款游戏创作于 2014 年,灵感来自 Jonathan Blow(著名游戏设计师,《Braid》和《The Witness》的幕后创作者)的一次演讲。在那次演讲中,Blow 讨论了游戏中的动态意义(dynamical meaning)概念,并以 Rod Humble 的《The Marriage》为例。…
《Impersonal》是一款关于光、人际关系以及这些关系如何影响人的游戏。在游戏中,你控制一团彩色光球在迷宫中穿行。你的目标是探索不同的光和颜色如何相互作用,发现多种潜在的结局。游戏的核心在于理解这些互动,做出选择,并在这种循环体验中解开可能性的迷宫。
这款游戏创作于 2014 年,灵感来自 Jonathan Blow(著名游戏设计师,《Braid》和《The Witness》的幕后创作者)的一次演讲。在那次演讲中,Blow 讨论了游戏中的动态意义(dynamical meaning)概念,并以 Rod Humble 的《The Marriage》为例。在《The Marriage》中,游戏充满了晦涩的互动和符号,只有通过探索才能开始理解其含义,它在某种程度上拥有由机制塑造的叙事。尽管 Rod 表示,从他的角度来看,他觉得这存在缺陷,因为人们似乎并没有真正理解规则是如何解释婚姻的。
这种叙事方式深深吸引了我。虽然我也认识到《Impersonal》在叙事传达方面存在缺陷(正如 Rod 所说),但我相信它仍然提供了一种有趣且非传统的叙事方式——一种根植于互动的方式。对我而言,游戏就应该通过玩家与世界及其系统的互动来传达故事。
归根结底,这是一款故作高深的游戏,艺术风格极简且具有实验性。这款游戏的创作初衷并非为了成为一款“好游戏”,事实上,这里的尝试是专注于动态意义。即由游戏机制负责讲述故事,而非依靠游戏中嵌入的美术或剧情。
游戏包含:
- 4 种不同的结局
- 一张可供探索的开放地图
- 一些谜题
感谢游玩。