!!!用户警告!!! .redruM 首先是一件艺术作品,其次才是一款步行模拟游戏,其旨在传达一种信息。游戏节奏刻意缓慢,这正是为了促使玩家以冷静和耐心在内心寻找这一信息。 .redruM 体验:心理与电影式恐怖 .redruM 是一款注重现实主义和视觉实验的心理与电影式恐怖体验。灵感来源于阈限空间(liminal spaces)、后室(backrooms)以及真实的犯罪现场,玩家将扮演一名犯罪现场摄影师, tasked with uncovering the identity behind these gruesome murders(任务是从这些残忍的谋杀案背后揭开凶手身份)。…
!!!用户警告!!!
.redruM 首先是一件艺术作品,其次才是一款步行模拟游戏,其旨在传达一种信息。游戏节奏刻意缓慢,这正是为了促使玩家以冷静和耐心在内心寻找这一信息。
.redruM 体验:心理与电影式恐怖
.redruM 是一款注重现实主义和视觉实验的心理与电影式恐怖体验。灵感来源于阈限空间(liminal spaces)、后室(backrooms)以及真实的犯罪现场,玩家将扮演一名犯罪现场摄影师, tasked with uncovering the identity behind these gruesome murders(任务是从这些残忍的谋杀案背后揭开凶手身份)。
极简玩法,带来不安体验
玩法刻意保持极简:行走、拍照、完成工作。然而,这种简洁性掩盖了一种深刻令人不安且发人深省的体验。
短小、个人化且私密的故事
一款时长约一小时的短篇游戏。由独立开发者打造的个人化、私密故事。
重要警告:本游戏包含暴力内容,不适合敏感受众。
当代艺术与 .redruM 的诞生
.redruM 源于表达我对当代艺术愿景的需求。在当今时代,创作意味着什么?如果不通过寄生行为重新诠释过去的概念,还能是什么?.redruM 是一封情书,一声辱骂,一份关于当今艺术家意义的宣言。一个通过拍摄受害者来创作的杀手,一个记忆的扼杀者。一位记录存在被遗弃和梦想家之梦死亡的摄影师。那些梦想家曾 envision 一个更美好的世界,但他们的梦想已变成空洞且缺乏身份认同的概念。
.redruM 是一个暗房,一个冲洗无人愿意分享的照片的黑暗实验室。
阈限空间美学与现代存在主义
阈限空间和后室的美学对于增强戏剧性情感和现代存在主义的宣泄至关重要。这些处于现实与想象边界的空间 inherently unsettling(天生令人不安)。它们代表着过渡和遗弃之地,熟悉的事物变得陌生。其悬置和不确定的氛围反映了现代存在的焦虑,加剧了迷失方向和孤立无援的感觉。在 .redruM 中,这些环境成为探索焦虑和绝望的完美舞台,引导玩家直面自身的脆弱与孤独。
关卡设计:通过暴力与宣泄唤起情感
在创建 .redruM 的关卡时,我并未局限于传统游戏设计,而是试图唤起伴随伟大艺术家生命最后时刻的情感。正如亚里士多德和莎士比亚作品中所展现的那样,暴力并非目的本身,而是实现宣泄的手段。“事件的宣泄”这一概念起源于古希腊,尤其与亚里士多德的戏剧作品相关。它指的是通过艺术表达或对艺术品的情感参与来净化或释放情感的过程。当我们目睹戏剧性或悲剧性事件,如戏剧或电影中描绘的那些场景时,我们会经历一种情感的“净化”,帮助我们释放积累的紧张或焦虑。
通过暴力实现宣泄:与亚里士多德和莎士比亚的平行对比
亚里士多德将宣泄定义为通过戏剧净化情感,正如俄狄浦斯的陨落或阿伽门农的遇刺所示。同样,莎士比亚在《麦克白》或《尤利乌斯·凯撒》等作品中利用暴力震撼观众,引导他们反思人性和自身的恐惧。在 .redruM 中,暴力的使用可以被理解为让用户通过与死亡和失落等普遍主题的直接互动来体验这种情感宣泄的方式。这不仅仅是恐怖,而是像过去伟大的戏剧一样,作为艺术和反思的载体。
现实的崩塌:阈限空间与破碎的梦想
阈限空间和后室的美学进一步强化了这一体验,营造出一种每个角落都暗示着某种严重错误的的环境,一个现实本身似乎濒临崩塌的地方,正如主角们的梦想和抱负一样。